Troll Hunter - Making of - Criação dos Personagens

Nos comentários de Tutorial sobre Rig p01 nosso amigo e leitor Matheus Batista enviou o link de um making of dos efeitos visuais do filme O Caçador De Troll (Trolljegeren), segue trailer:



Particularmente o filme não me agradou muito em questão de história, porém os efeitos, principalmente os trolls são muito bem elaborados, isso levando em consideração a minuscula equipe do filme de baixo orçamento, muitas cenas e criaturas foram criadas por um único artista, Rune Spaans.
Vejam o Making of dos efeitos visuais de uma cena do filme e abaixo eu tentarei mostrar o máximo possível de como foi criado o troll, com ferramentas que conhecemos, tendo o 3ds Max como a principal dos efeitos do filme.

Vídeo indicado por Matheus Batista


Aqui temos uma apresentação dos modelos utilizados na cena acima, destaque na modelagem e render do troll e demonstração da ovelha e do homem de armadura.


Agora vamos companhar um pouco da modelagem do troll, ele foi inicialmente esculpido utilizando o programa Mudbox da Autodesk e toda a retopologia do personagem foi feita diretamente no 3ds max com auxilio de plugins de modelagem.


Pequeno trecho de detalhamento e texturização utilizando o Mudbox.

Demonstração de rig criado para o troll. Todo o sistema de animação e seleção do rig foi criado pelo próprio artista e é chamado de  Super Character Rig.

 A criação dos músculos foi feita também no 3ds Max e foi utilizado o plugin SkinFX para o skin. A simulação dos movimentos secundários dos músculos foi feita utilizando os recursos de softbodies e o modificador flex do Max.

Os pelos do personagem foram simulados utilizando o plugin Hair Farm para 3ds Max, foram utilizados dois métodos de modelagem do cabelo, guiando os pelos através de splines e por modelagem de malha do cabelo. A malha do cabelo é um recurso novo no plugin, onde você modela o cabelo usando as mesmas ferramentas que você usa na modelagem de um objeto. É extremamente bem adequado para o cabelo mais longo. Splines são mais adequados para o cabelo mais curto ou pêlo. O personagem troll usa uma combinação desses dois métodos, pelos criados com spline são mostrados como linhas pretas e o cabelo criado através do recurso de malha do Hair Farm é o mesh amarelo.

Demonstração do personagem, mostrando os passos de produção do Rig ao Render e alguns sistemas de animação facial.


Detalhamento da ovelha utilizando o Mudbox.


Abertura da malha para mapeamento utilizando o plugin Unwrella.


O processo do ajuste dos pelos da ovelha levaram aproximadamente 2 horas e podemos ver nesse excelente vídeo de 26 minutos todo o processo feito com o plugin Hair Farm.

Como nós podemos ver, ele utilizou praticamente as mesmas ferramentas que estamos habituados em utilizar, ou seja, a ferramenta já conhecemos, o que todos precisam para se tornar tão profissionais quanto Rune é praticar, estudar e encarar os desafios de frente. Que tal criar seu próprio troll do zero a partir do super material de referência acima? Claro que não vai ficar igual o do filme, mas se praticarmos muito poderá ficar até melhor :)

Bônus Track - Brincadeira criada pelo artista Rune Spaans que fez o troll, todos esses vídeos e a maioria dos efeitos do filme.


6 comentários:

  1. Muito bom Fabrício, obrigado mais uma vez pela colaboração, gostei muito dos vídeos, com certeza me inspiraram muito!!!

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  2. Ola senhor fabricio,velho fazendo 2 tutoriais mais estou em duvida se você vai poder colocar em seu site o tutorial ensina como criar "NUVENS" no 3ds max basicamente sem plugin sem nada mesmo só textura e particular system espero que me responda assim logo mandarei o link para você colocar no site obrigado.

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  3. cara nuvens ,, nunca achei um tutorial desses na net .]
    que tal aquelas nuvens carregadas que sempre aparece antes de um furacao aparecer]
    ]
    manda ai cara vai ajudar muito

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  4. Valeu Fb!Tem videos que eu nem tinha visto ainda.
    Estou com problemas em colocar tópicos no Fórum e queria perguntar aqui mesmo.

    Normalmente em jogos de futebol os emblemas dos clubes são mostrados em cima do gramado.E o que me impressiona é que o movimento dos emblemas digitais acompanham em tempo real das cameras, como eles fazem isso?

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  5. Ola senhor fabricio mando aqui o tutorial para quem quiser por favor crie uma tutorial do leitor ae como criar nuvens realistas no 3ds max obrigado.

    Aqui vai os dois links em duas partes

    http://www.youtube.com/watch?v=wOYmxftmw48
    http://www.youtube.com/watch?v=1dfS8752iLA&feature=youtu.be

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  6. Woponline seu tutorial será publicado aqui nessa quarta :)


    Matheus Batista, assim como nos carnavais onde aparecem os patrocinadores nas arquibancadas dos desfiles, todos esses efeitos são pré renderizados já com o movimento que a câmera irá fazer, esses movimentos são programados antes do jogos, assim só é aplicado e efeito sobre a filmagem que repete sempre o mesmo movimento de câmera, eles não conseguiriam reproduzir isso em uma filmagem com a câmera na mão por exemplo, pois não se trata de track em tempo real efetivamente, mas sim track pré programado.

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